Nicola Cencherle

El mundo de los videojuegos está cambiando con las nuevas tecnologías, Internet y nuevos servicios como las redes sociales. Facebook ha dado lugar a los ya conocidos como juegos sociales, un formato que está en crecimiento y que se consolida como parte del futuro de la industria. Empresas como Zynga o PlayFish acaparan el dominio de la industria, pero nuevas empresas están creciendo y podrían amenazas parte de su negocio.

En concreto, Kobojo, compañía francesa, se está consolidando como una alternativa al estilo y el dominio de estas grandes compañías norteamericanas. Kobojo ha crecido gracias a títulos como PyramidVille o Goobox y su plantilla ha aumentado de forma notable en el último año. Entre las incorporaciones destaca la de Nicola Cencherle como nuevo Country Manager para España, Portugal, Italia y América Latina.

Cecherle ha trabajado como Brand Manager para EA y es un profesional con una larga experiencia en el mundo de los videojuegos. Nicola Cencherle ha comentado la situación actual de Kobojo, el estado de los juegos sociales y las tendencias.

¿Cómo nace Kobojo, una empresa de juegos sociales?

La compañía es francesa. Se constituyó en el 2008 por parte de cuatro jóvenes. Crearon una aplicación social para hacer preguntas a amigos por Facebook. Vieron que había mucho potencial y se plantearon los primeros juegos.

El primer juego que se lanzó fue Goobox. El juego funcionó muy bien y consiguió que la empresa fuese rentable. El siguiente juego ha sido PyramidVille que se lanzó en enero de 2011. Se lanzó solo en Francia y tuvo 1,5 millones de usuarios en tres semanas y ahí la compañía decidió seguir con el negocio e intentar empezar un desarrollo internacional, apostando por un mercado mucho más europeo y latino que otras compañías.

En el mercado Europeo han decidido crear una oficina en España. ¿Cómo es dedicarse a los juegos sociales desde España?

Hay mucho interés de los medios y de la gente. Es un mundo nuevo, las redes sociales se han empezado a conocer hace muy poco, los juegos sociales menos todavía y por ello cualquier cosa nueva y que tenga carácter local genera mucho interés. Pero en sobre las ayudar y los apoyos la verdad es que no hay nada. Pero creo que no hay apoyos en nuestros sector ni en el de los videojuegos en general. El sector en España nunca ha sido realmente apoyado, ni por parte del Gobierno, ni por parte de las instituciones.

La diferencia con otros países es que las empresas invierten en España a nivel de oficinas. Todos tenemos oficinas en España, porque tienes un buen trampolín para América Latina, pero falta apoyo o interés a nivel de creación de contenidos. Hay muy pocas empresas locales realmente españolas que creen juegos.

El interés en los juego sociales aumenta entre los usuarios. ¿Cuáles son las claves para que un título interese tanto?

Hay tres principales variables. La primera es retención. Tener muchos usuarios no sirve para nada si no siguen jugando. La retención es una de las claves principales. La segunda es la viralidad, conseguir que el juego y su mecánica empujen al usuario a llamar a otros contactos. La gran parte del crecimiento en usuarios viene por la viralidad, no por la publicidad. Es la variable más importante para el crecimiento. La tercera variable es la más complicada. Es cómo monetizar, cómo hacer que el juego sea rentable. Hay muchas empresas que han conseguido muchísimos usuarios pero no han conseguido monetizarlo. Es una variable clave para poder sobrevivir. Kobojo ha aprendido cada variable con los juegos que tenemos y seguimos aprendiendo.

Ha trabajado para Electronic Arts y ahora para una compañía de juegos sociales. ¿Qué características diferencian a los dos tipos de juegos?

La diferencia es que actualizas contenidos constantemente y recibes información del usuario continuamente. Puedes saber todo lo que está haciendo. En ocasiones tienes demasiada información. Lo que la compañía tiene que hacer es procesar e interpretarla y sobre esa información ir mejorando.

Además, algunos juegos sociales son gratuitos y otros lo son pero en un momento tienes que pagar. Sin embargo, aun así, tú decides cuándo y en qué quieres gastar. No tienes que gastarte 70 euros en una caja para después descubrir que el juego no te gusta. Creo que es un opción de ocio digital que tal y como estamos, con la crisis, es muy interesante.

¿Tienen planes para llevar sus juegos a móviles?

Ahora mismo va a salir PyramidVille para móviles. Ahora mismo solo para iPhone y iPad, a finales de enero. En base a como funcione la experiencia decidiremos la estrategia del año, pero ya está planteado tener más juegos y más plataformas. Está planteado tenerlo en Android pero todavía no, saldrá más tarde. Yo creo que si funciona como debe tendremos más juegos disponibles para móviles.

Además de dar el salto a los móviles, ¿potenciarán sus juegos en otras redes sociales además de Facebook?

La compañía ahora mismo es una empresa muy ligada a Facebook, pero no estamos atados. Nuestros juegos tienen una herramienta que nos permite engancharnos a cualquier rede social que exista de forma sencilla. No hay que modificar, es básicamente el mismo juego que puedes poner en varias redes sociales.

Por la estrategia local vamos a tener juegos con Tuenti. Estamos cerrando acuerdos. También estamos viendo plataformas en América Latina, en concreto Orkut. Se está viendo el tema Google+ y sí, estamos haciendo pruebas, pero sinceramente para nosotros es demasiado pronto.

¿Qué le falta a Google+?

La clave está en que nadie entiende qué es Google+. La gente no tiene claro lo que es. Yo estuve en una reunión con Google en Brasil y preguntamos qué pasaba con Google+. La sorpresa es que ellos mismos no clasifican Google+ como una red social. Le dan otra lectura, lo ven como un concepto diferente. Los usuarios no tienen claro lo que es Google+, no tienen claro si es un Facebook o un Google con más cosas. La gente no lo ha clasificado todavía. Cada uno lo está usando como le conviene, pero no ha conseguido hacerse un hueco.

¿Qué esperan para el 2012 desde Kobojo?

Tenemos objetivos ambiciosos en cuanto a número de usuarios, pero sobre todo queremos convertirnos en el desarrollador principal de Europa. El año que viene a lo mejor es demasiado pronto, pero deberíamos confirmarnos como una de las nuevas empresas emergentes en el mundo de juegos sociales. Será un año muy importante, el año clave para la compañía para demostrar que las inversiones van a tener los resultados que esperamos.

¿Hacia dónde evoluciona el mundo de los juegos sociales?

Para nosotros la estrategia va hacia móviles y sobre todo la integración entre las diferentes plataformas. Llegarán juegos de aquí a poco en los que tu jugarás en tu casa desde Facebook y en la calle con el iPhone y todos los cambios que hagas en uno aparecerán en el otro. Eso es uno de los grandes pasos que hay que hacer y que todos estamos en ellos.

Para nosotros hay una gran oportunidad en América Latina, un mercado que está explotando, sobre todo Brasil y México. Brasil ya es el quinto país más importante del mundo en Facebook y de aquí a poco subirá. Tiene un crecimiento descomunal. Es un gran potencial donde todos estamos entrar, entender y participar.

A nivel de juego hay una necesidad que el usuario está demandando. Creemos que lo que falta todavía no es tanto técnico, creo que lo que falta es emoción. Nuestra misión para el año que viene es dar juegos que consigan una relación con el usuario mucho más emocional. (eleconomista)





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