Cuando la pantalla retina llegó al iPhone, el teléfono de Apple conservó el mismo tamaño de pantalla y elementos de la interfaz pero consiguiendo una resolución de 960×640 pixeles. En ese entonces, cuando todos los desarrolladores tuvieron que adaptar sus programas a esa nueva resolución, el problema no se notó mucho. Al fin y al cabo estamos hablando de una resolución que llevaban las pantallas de ordenador hace muchos años.

La resolución del nuevo iPad, que utiliza el concepto retina para doblar la definición de las imágenes conservando su tamaño, es mucho más seria: 2048×1536 pixeles. Sólo la pantalla de 27 pulgadas de la misma compañía supera esa resolución (y por muy poco, precisamente algunos diseñadores se quejan de que les va a costar más diseñar interfaces de iPad debido a eso), y hace falta un núcleo gráfico muy potente para garantizar la experiencia de usuario que siempre nos trae Apple.

La principal consecuencia de todo esto es que las aplicaciones para el iPad deben llevar gráficos de muy alta calidad para aprovechar al máximo la resolución de su nueva pantalla. Y eso implica un mayor consumo de espacio. Puede ser poco o mucho, depende del tipo de aplicación que se use, pero siempre es mayor. Eso por sí solo no es un problema, pero puede serlo cuando el nuevo iPad sigue conservando sus especificaciones de espacio que el iPad original: 16, 32 y 64 GB.

Estando en la era Post-PC y siendo el iPad “el estandarte” de esa era tal y como nos dijo Tim Cook en la última keynote, los usuarios cada vez quieren guardar más cosas en el iPad. iPhoto para iOS, por ejemplo, hace que muchas personas prefieran esa versión que no la de OS X para almacenar fotografías. iMovie con los vídeos, Garageband para la música o los podcasts a grabar… un tablet con 16 GB (que a la práctica se queda en 13 GB) de espacio es un tablet tremendamente limitado. Supongo que por esa razón, el modelo que se ha agotado antes en todas las tiendas es el de 64 GB.

Volviendo a las aplicaciones, hay ejemplos de juegos que ocupan más de 1 GB. Y algunas aplicaciones universales preparadas para iPhone y iPad pasan a ocupar cientos de MB, con lo que la simple instalación de veinte de esas aplicaciones hacen que un iPad de 16 GB quede prácticamente lleno. ¿Cómo podemos solucionar este problema?

La idea de una aplicación universal es buena y simplifica las cosas, que es lo que siempre ha buscado Apple, pero se consume mucho espacio. Se soluciona creando versiones por separado, cosa que algunos desarrolladores hacen, pero quizás es algo que no interese para algunos. Apple podría, por ejemplo, establecer un nuevo tipo de aplicación universal que, al descargarse, se instalen sólo las partes del programa necesarias para ejecutarse en el dispositivo que usamos. Un ejemplo: Una versión única de Angry Birds en la App Store, que al descargar usando un iPhone el espacio usado sea menor y al instalarlo en un iPad sea mayor.

Uno de nuestros lectores, Gabriel Suchowolski, ha pensado en otra solución e incluso le ha enviado la propuesta a Tim Cook por correo electrónico además de comentárnosla a nosotros: que todas las aplicaciones estén sólo preparadas para pantallas retina y que se descarguen de la misma forma, pero que un dispositivo sin pantalla retina sea capaz de reducir la definición de todos los gráficos a la mitad desechando los originales para ahorrar batería y espacio, ahorrando también rendimiento. Tampoco estaría mal: el ejemplo anterior se convertiría en dos versiones de Angry Birds (una para iPhone y otra para iPad), y sólo llevarían los gráficos retina.

En breve comentaré algunos puntos mas con los que las tiendas de aplicaciones de Apple podrían mejorar en otra entrada de opinión. ¿Habéis pensado alguna vez sobre cómo optimizar el espacio que ocupan las aplicaciones de Apple sin que ello conlleve una capa adicional de complicación dirigida al usuario? No dudéis en proponer alternativas en nuestros comentarios. ¡Gracias por enviarnos tu propuesta, Gabriel!

 

Fuente: Applesfera.com





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